0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Правила раздела «Дневник мастера»

Правила раздела «Дневник мастера»

В этом увесистом томе, напечатанном на хорошей бумаге и снабжённом множеством качественных фотографий, таится предостаточно странностей.

Во-первых, насколько мне известно, Михаил и Елена Булгаковы никогда не были соавторами и никакого сочинения под названием “Дневник Мастера и Маргариты” не создавали.

Известно, правда, что Елена Сергеевна после смерти Михаила Афанасьевича немало поработала с текстом загадочного романа, но сей факт оставим на совести покойницы и к соавторству его относить не станем (хотя создатель рецензируемого издания ничтоже сумняшеся пишет (с. 13—14): “. одно то, что она /Елена Сергеевна. — С.Д./ завершила работу над рукописью “Мастера и Маргариты” и опубликовала роман в шестидесятые годы свидетельствует о её незаурядных способностях и огромной воле в осуществлении поставленной цели” — да уж!).

Во-вторых, насколько мне известно, на уроках литературы ещё в младших классах средней школы детишек учат отличать автора от персонажа.

И если Михаила Афанасьевича вполне можно назвать Мастером (всё же не отождествляя его с персонажем, написавшим роман о Иешуа Га-Ноцри и Понтии Пилате), то переименовывать Елену Сергеевну в Маргариту поостережётся любой, кто, кроме её дневника, читал ещё хотя бы две-три книжки, а именно: “Воспоминания о Михаиле Булгакове”, “Воспоминания” Л.Е. Белозерской-Булгаковой, “Чертовщина в Американском посольстве в Москве, или 13 загадок Михаила Булгакова” Леонида Паршина.

В-третьих, насколько мне известно, титульное название должно иметь соответствие с содержанием книги. Например, в 2000 году была выпущено сочинение Варлена Стронгина “Любовь Михаила Булгакова: Романтическая история”. В нём автор, пусть в беллетризованной форме, но всё же внятно изложил свою версию взаимоотношений писателя со своей первой женой, Татьяной Николаевной Лаппа-Булгаковой. Спорить можно, но претензий на последнее слово истины в этом труде не найти.

Здесь же читателя с переплёта заманивают неким “Дневником Мастера и Маргариты”, а под крышкой встречают текстами, уже известными поклонникам Булгакова, правда, с целью малопонятной, но явно отдающей галантереей и гастрономией, выстроенными “хронологически в форме единого текста”. То есть переворошёнными так, что булгаковедение, и без того страдающее от дилетантизма, вновь испытает немалое потрясение.

Утешиться тем, что бескорыстные любители получили неплохой паззл для упражнений в текстологии, а коллекционеры курьёзов — издание, которому место на полке “масскультовской” булгаковианы, рядом с комиксом “Мастер и Маргарита”, выпущенным у нас в годы перестройки.

108 шагов к своему таланту. Рабочий дневник Мастера Жизни Текст

Посоветуйте книгу друзьям! Друзьям – скидка 10%, вам – рубли

Этот рабочий дневник приведет вас к встрече со своим главным талантом. Шаг за шагом вы, сами того не заметив, окажетесь на Пути своего предназначения. Книга построена по технологии Живого Резонанса. Это значит, что каждый следующий шаг будет даваться все легче и легче, пробуждать ваш природный энтузиазм, целеустремленность и чувствительность. Четко выверенная формула «Пути Героя» поможет пройти все шаги на одном дыхании. А «Цикл Созидания» позволит легко применить новые знания в жизни.

  • Возрастное ограничение: 16+
  • Дата выхода на ЛитРес: 16 января 2017
  • Объем: 14 стр.
  • ISBN: 9785448360893
  • Правообладатель: Издательские решения
  • Оглавление

Простые и понятный шаги к пониманию своего таланта.

Книга потрясающая. Составлена как дневник. каждый шаг-задание. Поначалу кажется, что эти «шаги» какие-то странные, напрашивается вопрос «К чему все это, как это поможет мне найти свой талант?». Но потом все проясняется, ведь оказывается что поиски таланта-это путь, который не всегда прямой, иногда с препятствиями. Но все достижимо. Главное понять, что есть МОИ таланты и не бегать в поиске ЧУЖИХ.

Замечательная книга, очень удивительно расскрывает интуицию, твою индивидуальность, уникальность. Открывает сердце к себе и миру. Начинаешь осознавать, что каждый из нас талантлив, и важно занять себя своими талантами, да бы не закопать их, пока надеваешь на себя подражание чужим. С первых шагов понимаешь, что все внимание концентрируешь на чужих успехах и умениях, благодаря этой книге я каждый день теперь делаю шаг для своего таланта. В них счастье и уникальность. Методика работающая, видно, что автор сделал ее с душой и любовью, желая своим трудом и наверняка талантом принести радость и успех другим людям! На данный момент я на 46 шаге, открыла уже несколько своих талантов, и теперь точно всегда и во всем хочу быть собой! Желаю себе и вам дойти до 108 шага включительно, и проявить миру во всем блеске себя и свои таланты, получая счастье и удовлетворение от своей деятельности! И пусть наши Божественные таланты принесут нам успех, изобилие, радость, удачу и процветание! А автору книги двойные пожелания всех этих благ.

Я не понимаю, почему у этой книги всего два отзыва, это прекрасное руководство для трансформации. Дважды использовала все упражнения подряд, когда проходила Курс Самодисциплины. Сейчас у людей мало времени, чтобы разыскивать разрозненные техники. А тут в одном месте, прим со связями между собой, даны эффективные упражнения. Взляд внутрь себя и трансформация окружающего микромира обеспечены. Очень рекомендую тренерам, ведущим марафоны.

Имажинария

Прямой эфир

Вантала 30 марта 2020, 18:35

Geometer 29 марта 2020, 21:17

Luthien 29 марта 2020, 01:24

Читать еще:  Ваз 2103 годы выпуска. Русская или итальянская

Фиркрааг 28 марта 2020, 18:44

Cherokee 21 марта 2020, 17:23

Geometer 21 марта 2020, 05:39

Yura Nocturne 13 марта 2020, 08:56

Блоги

  • Дневник авантюриста88
  • Как же хочется играться!88
  • Apocalypse World86
  • Roleplaying News Russian85
  • Арсенал80
  • Fate71
  • Полезные советы59
  • GURPS58
  • Имажинарии и имажинарцы58
  • Мир Тьмы (World of Darkness)55

[Дневник мастера] Подземелья и Драконы, редакция 5: первые впечатления

Должен признаться, что я люблю D&D. Мне немного стыдно, но это так.

Я так думаю, что корень этой нездоровой страсти кроется в далеком 2000-м году, в первых сессиях по второй редакции в шумном MtG-шном клубе, распечатанной на принтере PHB и моем первом карикатурном гноме-файтере. Свою лепту внесли и всякие Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Да, был в жизни период, когда я забил на ДнД. На определенном этапе механика была клеймлена нереалистичной (ха-ха) и забыта. Однако с выходом четверки, после знакомства с рульбуком меня накрыло такой волной ностальгии, что «Подземелья и Драконы» в разных видах и формах до сих пор регулярно гостят на моем игровом столе. Все-таки что-то есть в этих шести неизменных характеристиках, дайсах дамага, трехзначных значениях хитов и словах «Magic Missile».

К чему я все это? Свет увидели базовые правила Dungeons and Dragons Next. А я увидел их.

Для начала хотел бы вывесить небольшой такой дисклеймер. Вокруг редакций ДнДы, насколько я понимаю, регулярно проводятся разные холивары на тему того, какая из них трушнее. Своим постом я никоим образом не хотел бы разжигать их пламя. Все, изложенное здесь – лишь мое мнение, и не более того.

Итак, начнем, пожалуй.

Знакомство с ДнД у меня началось, как уже сказал, со второй редакции. Дальше была 3 и 3.5, затем – 4. Для лучшего понимания дальнейшего вкратце обрисую свое мнение о них. Двойка – неудобная, с не-единообразными правилами, местами странная, в общем – просто уже старая. Тройка и три-пять – все при них, но это монстр с точки зрения правил, особенно для мастера. Меня до сих пор бросает в дрожь от фраз «AC flat-footed», «Spell-like ability» и им подобных, а создание монстров под трешку чем-то похоже на программирование. Четверка – революционная, очень тактическая, но все-таки куда больше приспособленная для игр «чисто в зачистку» подземелий.

Еще недавно познакомился с 13th Age, но поиграл по ней пока до обидного мало – как мне кажется, у нее огромный потенциал. Легче и четверки, и тройки, собрала лучшее от обеих, да еще и содержит удобные нарративные механики. Но сегодня разговор не о ней.

Когда Визарды начали заваривать всю эту кашу с открытым плейтестом, я был очень вовлечен и пребывал в ажитации. Во-первых, я люблю новые системы (ну да, я не один такой), а во-вторых, очень понравилось обещание механики, которая может быть настолько сложной, насколько тебе самому хочется. То есть фиты, паверы и все прочее – опционально. Дело в том, что партия моя к кранчу и билдострою относится спокойно (если не сказать – негативно), да и с инглишем дружит не очень, так что виделось мне в этом спасение. А вот стремление авторов сделать что-нибудь олдскульное, чтобы вернуть тех игроков, что сбежали в Pathfinder мне, если честно, было совершенно безразлично – я всегда голосую за что-то новое и интересное.

Однако на практике я довольно быстро осознал всю геморройность постоянного сопровождения плейтеста и, проведя короткую игру, забил на это дело. Так, только иногда по диагонали новые пакеты просматривал. Решил, что подожду финального варианта. И вот, два года спустя, этот момент наступил.

На момент написания поста в природе существуют только базовые правила, выложенные Визардами в свободном доступе, а также стартер – коробка с прегенами и стартовым приключением, которую можно купить только в виде «твердой» копии. PHB, DMG и MM появятся чуть позже.

Я, естественно, скачал базовые правила, как только они были опубликованы, и принялся их читать, благо было три ничем не занятых часа в пути на дачу. Так как в финальную часть плейтеста я не вгружался, то, можно считать, что я знакомился с системой с чистого листа.

Мягко говоря, я был разочарован. Но буду последователен.

Документ – около 110 страниц, без картинок. Примерно треть, по традиции, занимают описания заклинаний. Правила базовые и бесплатные, поэтому представлены только четыре класса («неистовый квартет», конечно же) и четыре расы (дворфы, эльфы, халфлинги, хуманы). Фитов и прочих свистелок-перделок вроде клирских доменов тоже нет. Монстров нет, магшмота – нет, раздела для мастера – тоже. Но это как раз нормально и понятно, иначе ребятам из WotC продавать нечего будет.

Система с первых же строк показалась невыносимо уныло-генерической. Почти ничего нового. Героически борясь с приступами сна, я превозмогал страницу за страницей. Общее ощущение – это причесанная и осовремененная вторая редакция. Все классы, расы, проверки и прочее приведены к единому стандарту. Правила боя – упрощены до предела. Во главе угла стоит концепция proficiency bonus’а – если ты умеешь пользоваться каким-то оружием или инструментом, или у тебя есть какой-то навык – тогда добавляешь этот самый proficiency bonus к результату теста. Если нет – кидаешь «голую» характеристику. Fort / Ref / Will канули в прошлое (как и всякие Wand / Poison etc.), теперь спас-бросков шесть и они четко привязаны к основным характеристикам.

Читать еще:  Не хватает воздуха в карбюраторе после увеличения ЦПГ

Из небольшого количества нового могу перечислить вот что:
— Попытка «костыльным методом» внедрить ролеплей – теперь у персонажей есть особенности характера, которые можно накидать по таблице. Мастеру советуют выдавать игрокам местную вариацию фейт-поинтов за отыгрыш характера героя;
— Механика advantage / disadvantage. Об этом, наверное, и так уже все знают, но я все равно скажу. Суть правила в том, что многие простые модифиаторы к броскам в разных ситуациях заменены бросками двух d20 с выбором большего (бонус) или меньшего (пенальти) результата из выпавших;
— Бэкграунды. Персонаж теперь собирается из трех компонентов – расу и класс дополнил бэк. Он определяет набор скиллов, частично — стартовый эквип и тот самый характер, о котором я уже говорил.

В общем, эти нововведения мне скорее пришлись по душе, если честно. Но вот все остальное оставило общее ощущение «зачем это?» и смутное желание при случае все-таки опробовать в деле. А вдруг я чего не понял.

Тем не менее, видимо, прочтение правил дернуло что-то внутри мозга, и мне вскоре очень захотелось ДнДы. Ну, знаете, как такое бывает. Тут и случай подвернулся – предыдущая игра закончилась, и как раз надо было стартовать чего-то новое. Я давно уже, лет пять назад, водил длинную и эпичную (хех, все по честному – от 1-го до 30-го уровня) полу-сэндбоксную кампанию по ДнД 4. Мне захотелось повторить – хотя бы в миниатюре.

Я собрал народ и предложил им идею. При выборе механики колебались между D&D Next и 13th Age, и в итоге выбрали первую — броском дайса, если честно. Я принял под козырек и пошел работать.

По традиции «Дневника мастера», предлагаю вам ознакомиться с Замыслом игры.

Эпоха Свершений: Замысел

Что хочу сделать?
— Поиграть в старую-добрую приключенческую ДнДу 🙂
— Сделать фэнтези сэндбокс-кампейн
О чем эта игра?
— Об увлекательных приключениях настоящих героев!
Жанр
— Приключенческий боевик
— Я хочу сделать мир, в котором можно жить, а не сюжет, который можно пройти. То есть, если сравнивать с компьютерной игрой, то это скорее MMORPG, чем single-player RPG.
— Глобального жесткого сюжета не будет. Будет сюжетный квест (или несколько) без срока выполнения, и куча вторичных квестов (и просто зацепок), каждый из которых вы можете исследовать. Однако внутри квестов подразумевается довольно интересный сюжет и уже возможна жесткая структура.
— Ролеплей очень приветствуется! Я по мере сил буду стараться его поддерживать.
— Игра будет во многом строиться вокруг ваших персонажей, их целей, бэкграунда и особенностей.
Атмосфера
— Это – Эпоха Свершений, золотое время Приала. Мир пришел в себя после войны и бурно развивается. Боги рядом, мана в изобилии, волшебники исследуют эпические заклинания, разведчики ежедневно находят новые миры, строятся первые империи. Механика пока еще смешна, мегакорпораций нет и в помине, никаких стандартов, глобализации и гастарбайтеров. Это вселенная бесконечных чудес, которая полна тайн и возможностей. Мир отчаянно нуждается в героях, и он вознаграждает смелых.
— Классическое ДнД – мир слабо исследован, кругом данжоны и артефакты, чудовища и опасности на каждом шагу. Крррасота!
Ключевые особенности (что отличает эту игру от других)
— Сэндбокс
— Героическое (в хорошем смысле) фэнтези
Требования к РС
— Каждый из вас – герой. То есть вы пока еще маленькие герои, но шило в жопе такое, что видать за версту.
— Давайте без откровенных evil’ов, ок? Но вовсе не обязательно быть няшкой-паладином, который спасает всех за «спасибо». Да, у вас должен быть мотив приключаться, но он может быть любым.
— Персонажами вам нужно серьезно озаботиться, вообще говоря. Так как игра вертится вокруг РС, то они должны а) быть выпуклыми и рельефными и б) реально вам нравиться. Иначе ничего не выйдет.
— Мне нужно от каждого из вас довольно подробная предыстория, список друзей/врагов, желания/устремления и все такое прочее, на основе чего я буду делать игру. Можно устно при встрече.
— Перед началом игры мы увяжем вас друг с другом сетью связей, примерно как в DW. Вы начинаете уже более-менее сработанной группой приключенцев.

Некоторое беспокойство вызывало отсутствие монстрятника, рекомендаций мастеру и магшмота, но я просто-напросто взял их финального плейтест-пакета. Плюс к этому помог набор статблоков для Legacy of Crystal Shard, кросс-редакционного приключения.

Придумал простенькую завязку приключения (партию похитили орки, а там разберемся) и начал собирать народ на генережку.

И вот тут-то начались чудеса.

Надо отметить, что обычно игроки генерятся под моим чутким руководством – я перечисляю опции из рульбука, зачитываю куски текста, и вообще рулю процессом. Во-первых, обычно кроме меня правил никто не знает; во-вторых, по-английски читают плохо; а в-третьих, так я хорошо представляю способности героев. Так вот, в ходе этого группового чтения / записывания система внезапно заиграла новыми красками.

Не знаю, как это описать, но попробую. Она оказалась изящной и удобной. Непротиворечивой. Вся эта безликость и генеричность внезапно повернулась другой стороной. Все правила понятны, логичны и интуитивны, одно вытекает из другого. В системе нет ничего лишнего, ничего странного, ничего того, обо что спотыкаешься (в рамках концепции героического фэнтези, конечно). Возможно, плейтест и в самом деле был не лишним и «спилил» все острые углы.

Читать еще:  Вытекает бензин с отстойника карбюратора (сливное отверстие)

А еще генережка вскрыла целый ряд плюсов, которых я просто не заметил при первом прочтении «по диагонали»:

— Создание персонажа – очень приятный процесс. Герой очень легко собирается из предоставленных блоков, в итоге все проходит еще быстрее, чем, скажем, в Savage Worlds, хотя казалось бы;
— Классы – реально разные. Каждое из имеющихся спецправил делает их уникальными. Это вам не четверка, где в самом начале на выбор дается полсотни бессмысленных фитов, а все паверы похожи друг на друга;
— Секция спеллов доставила отдельно. Заклинаний мало, и они выглядят куда эффективнее – например, тот же bless теперь дает не +1, как раньше (вроде) было, а +1d4 ко всем тестам. Все заклинания усиливаются от уровня, теперь нет никаких cure light wounds, cure moderate wounds и т.д. – есть просто cure wounds, и его эффективность зависит от уровня спелл-слота. Есть интересные заклинания, которые творятся бонусными действиями или реакциями. Кастеры научились, как в четверке, стрелять простенькими дамажащими заклинаниями без ограничений и слотов (at-will).

В общем, по результатам генережки я был куда больше возбужден, чем после прочтения рульбука и с радостью ждал начала игры.

Рассказывать вам о том, что именно происходило у наших героев, я не буду – ничего необычного, так, традиционные ненапряжные приключения и ролеплей. Остановлюсь на ощущениях от системы.

В двух словах так: очень хорошо.

Механика на практике оказалась столь же легкой и приятной, как в теории. Интуитивно понятная и единообразная. По контрасту с четверкой, по которой я совсем недавно водил, небо и земля. Отдыхаю. Цифр совсем немного, в справочник (правила) лазить не пришлось ни разу.

Боевка быстрая (хитов-то мало) и легкая, мы прекрасно обходимся без тактической карты и миниатюр. Монстры простые в применении, у каждого по одному-два спецправила, и на этом все. Нет требований по обязательному укомплектованию партии магшмотом, так что при выдаче сокровищ можно ориентироваться только на логику сюжета. В общем, сплошной позитив.

К настоящему времени сыграно две сессии. Посмотрим, как оно будет дальше.

Вы только не подумайте, что я считаю Next верхом гениальности и рекомендую ее для всех без исключения игр и бла-бла-бла. Я бы сказал так: пятая редакция просто на деле оказалась куда лучше, чем выглядела.

Очень простая и понятная система, наверное, самая удобная из всех вышедших редакций. Легка для мастера, удобна игрокам. Из минусов — в ней (надеюсь, только пока что) недостает опций, так что любителям позаморачиваться она будет жать. Ну и боевка в большом объеме будет, конечно, скучна, так что какой-нибудь дэнжен-кравлинг по ней я бы делать не рискнул. А вот для исследований / приключений – самое то!

Советую попробовать, коллеги. Ну, и на всякий случай напоминаю сказанное в начале статьи: все сказанное – только мое мнение. Не более того 🙂

На этом желаю всем удачных игр и ухожу в отпуск! До встречи через пару недель!

Дневник Мастера

  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 854
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободна
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Грандмастер
  • Репутация: 1407
  • Статус: с 9 до 23, 7 дней в неделю, в эфире DJ Нехочуха
  • Свободна

я проработала технологом на ювелирном производстве ровно 2 недели . хватило

хочу сказать что самое сложное — это быть мастером или технологом. Боссы требуют многого, чтоб ты в хвост и гриву гонял рабочих потока. а подчиненные не понимают, что ты получишь по шапке..а они в общем-то прикрыты, у них есть норма выпуска в день, и точка.

Это сообщение отредактировал МАРИ — 26-05-2006 — 11:21

  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Новичок
  • Репутация: 6
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Unregistered
  • Статус:
  • Свободен

я проработала технологом на ювелирном производстве ровно 2 недели . хватило

хочу сказать что самое сложное — это быть мастером или технологом. Боссы требуют многого, чтоб ты в хвост и гриву гонял рабочих потока. а подчиненные не понимают, что ты получишь по шапке..а они в общем-то прикрыты, у них есть норма выпуска в день, и точка.

  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Интересующийся
  • Репутация: 11
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Специалист
  • Репутация: 107
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен
  • Мастер
  • Репутация: 647
  • Статус: Давай пообщаемся!
  • Свободен

Рекомендуем почитать также топики:

Подписаться на тему
Уведомление на e-mail об ответах в тему, во время Вашего отсутствия на форуме.

Подписка на этот форум
Уведомление на e-mail о новых темах на форуме, во время Вашего отсутствия на форуме.

Скачать/Распечатать тему
Скачивание темы в различных форматах или просмотр версии для печати этой темы.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector